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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Zitat Zitat von Knuckles Beitrag anzeigen
    Kenne das Spiel bisher nur aus Erzählungen von akira62 und er meinte dass das Spiel in späteren Kapitel nicht schwer aber grindlastig wird.
    Da Grinding gegeben ist, wird es da immer eine Äquivalenz geben. Ich erinnere mich auch dass das die Leute zu Persona 4 auf hohen Schwierigkeitsgrad gesagt haben, dabei kann man sehr wohl auch ohne mühseligen Grind mit der richtigen Taktik gewinnen. Außer natürlich man muss grinden um überhaupt ne Chance zu haben. Meine auch gelesen zu haben dass eben gerade Part 2 ganz schön anzieht.

  2. #2
    Zitat Zitat
    HYPE!!!! \o/\o/\o/
    Zitat Zitat
    Und ich war schon kurz davor die Apple Arcade Version zu spielen, so sehr sogar, dass ich nicht überlege es trotzdem zu tun, um es früher zu spielen.
    Völlig unironisch gefragt: Übersehe ich irgendetwas?
    Außer dem Trailer weiß ich nichts über das Spiel, und der einzige Gedanke, der mir dabei kommt, ist: "Wieso haben sie diesmal das 'Final' im Titel weggelassen?"

  3. #3
    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Außer dem Trailer weiß ich nichts über das Spiel, und der einzige Gedanke, der mir dabei kommt, ist: "Wieso haben sie diesmal das 'Final' im Titel weggelassen?"
    Reicht doch komplett aus, um's zu spielen. :'D

  4. #4
    Ich bleibe skeptisch.
    Damals war ich richtig heiß auf die Mistwalker-RPGs und Lost Odyssey ist ein Mega-JRPG geworden.
    Wäre das damals unter Square Enix als Final Fantasy XIII erschienen, ich hätte direkt behauptet, Final Fantasy hat den Sprung auf die Next-Gen erfolgreich geschafft und Final Fantasy XII wäre bloß ein kleiner Stolperstein gewesen. 
    Die Realität schaut aber anders aus und ist Lost Odyssey somit für mich das beste JRPG zu der Zeit und insbesondere für die Xbox 360 geworden.
    Blue Dragon und The Last Story waren dann irgendwie nichts Besonderes mehr und ich habe dann die letzten 13 Jahre nicht mehr viel von Mistwalker gehört.
    Liegt wohl an den vielen iOS/Android-Games, die ich meide wie der Teufel das Weihwasser.
    Fantasian hingegen könnte cool werden, doch so richtig haut mich der Trailer jetzt nicht um.
    Now: Metaphor: ReFantazio / Done: Clair Obscur Expedition 33
    Now: Doctor Who Staffel 15 / Done: Daredevil: Born Again
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Dai Dark Band 2
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  5. #5
    Ich habe in Fantasian nun mal ein bisschen reingespielt.

    Es ist "Final Fantasy" in der Mitte der 90er

    Wer die alten Final Fantasy Spiele der 5. Konsolengeneration vermisst, bzw diese Machart von Rollenspiel, wird sich hiermit denke ich sehr gut anfreunden können.

    Meinem Eindruck nach ist der Trend von JRPG's in ihrer Machart in 2 Richtungen divergiert: der modern westlich beeinflusste mit Open-World Ansätzen: das bedeutet vor allem ein starker Fokus auf Charakterentwicklung, Crafting, "Erkundung"/abgrasen.
    Und den Dungeoncrawlern, bei denen es vorranging ums Kämpfen geht, bei denen alles dazwischen eher der Vorbereitung und der Story dient. Natürlich wird beides auch gerne mal gemixt Shin Megami Tensei V ist da ein gutes Beispiel.

    Ich glaube viele moderne- und auch beliebte JRPG's haben mehr mit den 8/16-Bit Klassikern gemeinsam, als man es sich eingestehen möchte, es kommen nur deutlich mehr Komfort und dynamischere Kampfsysteme dazu.

    Für mich hat die Art RPG wie es die PS1 Final Fantasys geprägt haben, mehr den Ansatz eines "Story-RPG's" Das heißt vor allem viele Cutscenes, deutlich weniger strikte Trennung von Story und Gameplay. Selbst wenn es Dungeons gibt, sind diese in der Regel kurz und werden ebenfalls von Dialogen und Cutscenes ständig aufgebrochen. Der Spielverlauf folgt keinem formulaischen "gamigen" Muster, viel mehr ist es so als würde man sich von Setpiece zu Setpiece bewegen, dafür sind statische Kulissen mit fixen Kamerablickwinkeln nur allzu passend und lassen sich ohnehin nicht ohne überschaubaren Aufwand auf Größe skalieren, wenn jeder Bildschirm ein eigener Teil eines Gemäldes ist (oder Diorama, wie in diesem Fall)
    Die Setpiece Momente werden auch im Gameplay deutlich, wenn der Core-Gameplay Loop mit ausgefeilteren streng getakteten Szenarien vermischt und unterbrochen wird. Ich glaube in Final Fantasy 6 konnte man dazu schon damals erste Ansätze erkennen mit der Opern-Szene, welche eine Gameplay-Passage mit Zeitlimit mit einem im Hintergrund laufenden Theaterstück kontextualisiert.

    Fantasian ist im Prinzip (zumindest nach meinem bisherigen Eindruck) so ziemlich genau so. Allein die Intro-Szene reicht bereits aus um dieses Gefühl von kompletten Gameplay-Passagen als Story-Setpieces zu vermitteln.
    Schon daher habe ich mich direkt heimisch und ein wenig nostalgisch gefühlt, denn auch ein weiteres erzählerisches Werkzeug, mit einbindung von kinetic Novels ala: "Erinnerungen" haben mich auch an Mistwalkers Lost Odyssey erinnert.
    Die Texte selbst sind ziemlich knapp, nicht so minimalistisch wie in Oldschool-JRPGs wo Textboxgrößen stark limitiert waren, aber ich bekomme schon das Gefühl, man möchte möglichst viel Aussage, in möglichst wenig Worten quetschen und das fühlt sich bisweilen sehr unnatürlich an, gibt dem Writing aber bisweilen auch einen gewissen pathetischen Charme.
    Es gibt immer mal wieder tonale Brüche, während ich die Grundstimmung eher als phlegmatisch, evtl noch leicht melancholisch empfinde, kommen manchmal so Momente wie die Trope des plötzlich autauchenden 3 Trottel Gag Fights mit übertriebenen Anime Intros oder um Geld zu verdienen geht man legitly in den Wald, weil dort das Geld auf Bäumen wächst... sozusagen. *hust* *hust*

    Was mich momentan am meisten nervt, der Charakter selbst wird über Touch wie in einem Point & Click Adventure gesteuert, was für sich kein Problem ist, dabei wird immer ein roter Pin auf dem Bildschirm abgelegt. Leider geschieht das mit einem äußert nervigen, immer gleich bleibenden Geräusch was sich wie das Abbrechen aus einem Menüpunkt heraus anhört. Das nimmt der ansonsten so atmosphärischen Geräuschekulisse eine Menge Immersion, zumindest schaffe ich es bislang nicht es selektiv auszublenden. Hier hätte man deutlich angenehmere Sounds verwenden können, die sich auch abwechseln, hence es gibt so viele Point & Click Spiele die das hinbekommen, dieses leider nicht.

    Das Kampfsystem ist typisch rundenbasiert, kein ATB, es spielt sich sehr ähnlich zu Final Fantasy 10 das heißt auch genau so flott. Aktuell ist es sehr abgespeckt, es gibt wenig Charakterprogressions-Elemente. Fähigkeiten werden linear mit den Leveln dazu verdient.
    Wie ich erfahren durfte, sind bei Mistwalker für dieses Spiel auch einige Ex AlphaDream Entwickler involviert gewesen (Mario & Luigi Reihe) was ich mit Ex-Squaresoft Entwicklern für einen sehr neugierig machenden Match halte.

    Besonderheiten

    Es braucht auch ein bisschen bis die innovativeren Elemente hervor scheinen. Es sind 2 Dinge die für mich das Spiel aktuell besonders machen und bei denen ich gespannt bin ob- und wie sie sich entwickeln.

    1. der Vektor der Angriffe spielt eine Rolle:

    - Man bestimmt die Ziele nicht über ein klassisches durchschaltbares Auswahlmenü, alles ist entsprechend der Plattform touchsensitiv, je nach Angriffsart unterscheidet sich die Art der Eingabe. Wenn man eine Linie zieht, kann man ausgehend von der Position des Spielcharakters diese so adjustieren dass möglicht viele Feinde mit dieser überlappen. Interessant vor allem, magische Angriffe lassen sich in einem Bogen abfeuern, wenn man die Linie weiter nach unten oder oben zieht - krümmt sie sich. So gibt es z.B. Gegnerformationen mit Tanks, welcher alle eingehenden Angriffe für die Gruppe abschirmt sobald diese den Tank treffen. Mit bogenförmigen Angriffen (dessen Krümmung man selbst bestimmt) lassen sich durchdringende Angriffe an diesen vorbei scheißen.

    2. Zufallsbegegnungen mit Twist:

    Das Spiel lässt einem zu Beginn noch bewusst mit dem klassischen, vielerorts verhassten Zufalls-Begegnungssystem zurück. Nach einiger Zeit wird dann dass "Dimengion-Gear" freigeschaltet. Das ist wie so ne Art Staubsauger, der, sofern eingeschaltet, jeden auf natürliche Art ausgelösten Random Encounter unterbindet und diesen im Kontext des Spiels "in einer andere Dimension verbannt". So lässt sich problemlos über die gegnerverseuchten Gebiete laufen ohne jemals ungewollt in einem Kampf verwickelt zu werden...

    ... oder auch nicht. Zum einen saugt der Staubsauger keine Monster ein denen man das erste mal begegnet, was denke ich ein guter Kompromiss ist, so weiß man immer was man da eigentlich gerade einsaugt. Viel erwähnenswerter jedoch: das Dimengion Gear hat eine begrenzte Kapazität wie viele Gegner eingesaugt werden können. (Anfangs auf 30) ist diese überschritten, kommt es unweigerlich zum Kampf, gegen alle bis dahin eingesaugten 30 Gegner. Wenn man das vermeiden möchte, muss man das Dimengon Gear zwischenzeitlich manuell leeren.

    Und was soll ich sagen, diese Idee ist... schlichtweg innovativ und sie passt hervorragend zum erstgenannten Punkt. Die vom Dimengion Gear ausgepuckten Gegner landen in einer neuen Kampfumgebung, bei dem die Kamera deutlich weiter rausgezoomed ist. Es werden nicht alle 30 Gegner aufeinmal aufs Feld gespuckt, sondern eher so 12-14 (ich habe nicht nachgezählt) wird ein Gegner erledigt, rückt sofort der nächste nach. Durch das adjustieren der Angriffsvektoren, kann man teilweise unglaublich viele Gegner in einer Reihe treffen. Zusätzlich zu den Gegnern spawnen aber auch magische Kugeln auf begrenzte Zeit, mit nützlichen Buffs und Effekten, sofern man sie mit dem Angriff gleich mit trifft. Damit kann man teilweise sogar komplette Züge dazu gewinnen. Man könnte sagen das Spiel ist quasi "AoE - The Game". Da zeigt sich möglicherweise der AlphaDream Einfluss. Obwohl so viele Akteure am Zug sind spielt es sich stets flott, wie so ne Art Torwandschießen auf Massen von Gegnern.

    Ich bin sehr angetan von der Idee und sehe darin großes Potenzial. Da sich der Staubsauger nie von selbst leert, hat man damit auch die Möglichkeit Gegner aus unterschiedlichen Gebieten zusammen zu mixen die sonst so zusammen niemals in einer Gruppe zu finden wären.
    Wer Random Encounters kategorisch ablehnt, würde ich dank diesem Twist trotzdem nicht vom Spiel abraten, die Art und Weise wie sie verbaut wurden ist einen Blick wert, man muss es mal ausprobiert haben. Es ist eine Mutation und damit auch irgendwo Fortführung eines klassischen Systems, was es so bislang noch nicht gab.

    Für mich zeigt der Umgang mit diesem Feature vor allem eine Stärke darin, wenn man darauf aus ist fokussierte und maßgeschneiderte Spielsysteme zu entwicklen, statt zu versuchen immer gleich mehrere Kompromisse einzubauen um damit jede Art von Spielertyp einzubeziehen.
    Dadurch bleibt der Wille zur Innovation aus. Klar hätte man auch einfach in den Optionen einen Regler einbauen können, in dem die Zufallskampfrate selbst einstell- oder ausstellbar sind, wie es mittlerweile schon einige Spiele tun, aber Einstellungen die einem maßgeblichen Einfluss auf den Verlauf des Spiels haben, sind meiner Ansicht nach keine Einstellungen. Spieler sind dazu geneigt zu gamifyen und werden diese ständig der Situation anpassen, eine nur allzu nachvollziehbare Konklusio. Mit dem Dimengion Feature kommt ein Spielsystem hinzu dass Flexibilität bei der Wahl der Encounter zulässt, ohne dabei die Integrität des Spiels zu umgehen, stattdessen fügt diese Risk vs. Reward Komponente dem Spiel planerische Tiefe hinzu...

    ...zumindest hoffe ich das. Und da rühren aktuell noch meine typischen Vorbehalte. Das Spiel ist aktuell noch verdammt leicht. Ich kann problemlos 30 Gegner erledigen ohne Schaden zu nehmen, so schnell wie meine Charaktere am Zug sind. Selbst 100 Gegner wären kein Problem.
    Letztlich ist das richtige Tuning, wie das Öl im Getriebe ohne welches all diese spannenden Konzepte nicht vernünftig aufgehen können. Ich zeige mich zur Zeit noch positiv optimistisch, da das Spiel sicherlich nicht umsonst einen "Normal" Mode in der Konsolenportierung erhält.

    Geändert von Klunky (21.11.2024 um 19:45 Uhr)

  6. #6
    Das mit dem Staubsauger klingt schon echt geil – ich hab mittlerweile auch richtig Bock auf das Spiel!

    Bzgl. Schwierigkeitsgrad: Fantasian ist berüchtigt für heftige Difficulty Spikes im späteren Teil des Spiels, die einen dazu zwingen, viel optionalen Kram zu machen und die Systeme des Spiels auch ausgiebig zu benutzen. Kann das selbst natürlich nicht beurteilen, aber ich bin gespannt, was du dazu sagst.


  7. #7
    Hm, ich könnte schwören, dass ich von exakt dieser Staubsaugermechanik irgendwo hier im Forum schonmal gelesen habe, kann mich aber absolut nicht daran erinnern, um welches Spiel es dabei ging...

  8. #8
    Das Spiel kommt erst in zwei Wochen raus, woher wisst ihr das? Wurde das Spiel schon mal veröffentlicht?

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